Bilan : douze minutes détruit un concept stimulant avec des décisions problématiques

REVUE : Douze Minutes déçoit avec des décisions problématiques

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Twelve Minutes, jeu d'auteur de Luis Antonio, a bien des mérites, mais certains choix en faveur de la narration dépassent les bornes

A Annapurna interactive est l'un des principaux distributeurs de la scène indie actuelle, et à chaque nouvelle sortie, tant les joueurs que les critiques spécialisés attendent déjà avec impatience une expérience "out of the box". Lorsque Douze minutes il a été annoncé, en 2015, ce n'était pas différent. Après tout, c'est un thriller avec un récit basé sur des boucles temporelles avec la distribution centrale du jeu formée par de grandes stars hollywoodiennes. Tous les ingrédients pour un autre succès, n'est-ce pas ? Faux!

Douze minutes c'est un exemple rare d'un jeu qui parvient à obtenir les aspects les plus difficiles, mais détruit tout ce qu'il a construit si durement en offrant des rebondissements choquants aux joueurs. En fait, à mesure que nous avançons dans le jeu, nous comprenons que nous devons prendre des décisions moralement erronées pour progresser, peu importe à quel point il est traumatisant de participer activement à ces situations.

Histoire

Bilan : douze minutes détruit un concept stimulant avec des décisions problématiques
C'était une nuit spéciale avant le début de la boucle (lecture)

Provoquant dès le départ, le postulat de Douze minutes est : vous contrôlez un homme qui arrive à la maison – ou plutôt à l'appartement – ​​après une longue journée de travail. Sa femme a une nouvelle spéciale, célébrée lors d'un dîner romantique. Soudain, un policier commence à frapper à la porte et accuse votre conjoint de meurtre, puis vous tue. Maintenant, vous devez répéter le même jour encore et encore jusqu'à ce que vous trouviez comment briser cette malédiction et continuer votre vie.

Tout était parfait jusqu'à…

Bilan : douze minutes détruit un concept stimulant avec des décisions problématiques
Le jeu propose des situations de violences faites aux femmes en faveur de la progression du jeu (Reproduction)

Comme évoqué plus haut, tout est passionnant dans l'intrigue, les références cinématographiques - allant de Alfred Hitchcock a Stanley Kubrick –, les détails dans l'appartement et les dialogues, qui sont des points fondamentaux pour la progression du jeu. De plus, le jeu est efficace pour vous faire sentir, pour le meilleur ou pour le pire, que vous êtes coincé dans le temps.

Vous pouvez sentir que le développeur portugais Luís Antonio travaillé dur, notamment sur le scénario du jeu, pour livrer une œuvre cathartique. Contrairement à un film, cependant, un jeu vidéo est un média interactif, et cela change tout lorsque l'œuvre fait de vous un agent direct de harcèlement et de violence envers les femmes.

Répondre à la question de TweetSur Disco Elysée, un jeu dans lequel, en plus Douze minutes, le récit chevauche le gameplay, il y a l'alternative à ne pas avoir de dialogue raciste. Cela prouve que Luís António n'a pas pensé à combien il pouvait blesser les joueurs dans des scènes que le mari (que nous contrôlons) voit, caché dans un placard, sa femme se faire tuer. Ou la droguer avec des médicaments. Les deux choix, en plus d'être possibles, sont fondamentaux pour la progression du jeu. Ce qui aggrave les choses, c'est que, parce qu'il est en boucle, le jeu approuve activement de tels choix avec le faux sentiment que tout va bien dans la boucle suivante.

Gameplay

Parce que c'est un jeu Pointer et cliquer axé sur la narration, il ne faut pas s'attendre à un gameplay fluide ou addictif. C'est ce qu'il se propose d'être : fonctionnel. La vue aérienne n'est peut-être pas la meilleure non plus, mais elle fonctionne également dans ce contexte, afin que nous soyons conscients de tous les espaces avec lesquels nous pouvons interagir dans l'appartement.

Actionnements

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James McAvoy, Daisy Ridley et Willem Dafoe composent la distribution vocale du jeu (Reproduction/Youtube)

Si les décisions scénaristiques de Luís António sont discutables, on ne peut pas en dire autant du casting de doublage du jeu, composé de James McAvoy, Daisy Ridley e Willem Dafoe🇧🇷 Les trois livrent des performances qui ne doivent rien au cinéma. Surtout Dafoe, qui parvient, par le seul dialogue, à se transformer en un méchant effrayant, avec des traits qui ressemblent même à des méchants de cinéma. slasher — et bien sûr, c'est à cause de la boucle : quand on la répète, on attend avec une grande trépidation l'inévitable arrivée du policier à l'appartement.

James McAvoy e Daisy Ridley, même s'ils ne brillent pas, ils livrent un bon doublage et nous convainquent en tant que couple qui est ensemble depuis un certain temps. Ce qui est curieux dans le choix du duo, c'est que les deux sont britanniques et ont dû forcer un accent américain pour leurs rôles respectifs ».

Mais il est bon de rappeler que c'est un jeu. Il n'est donc pas juste de le comparer à des films. Un personnage peut continuer à répéter certaines phrases toutes faites au choix du joueur et pour cette progression et ces répétitions, même avec l'excuse de la boucle, cela peut sembler assez artificiel.

Après tout, est-ce que ça vaut le coup ?

Bilan : douze minutes détruit un concept stimulant avec des décisions problématiques
Potentiel gaspillé… (Reproduction)

Douze minutes c'est un jeu avec beaucoup de potentiel et qui délivre beaucoup de qualité technique, mais les choix narratifs, ajoutés au climax, qui se déroule bien avant les dénouements (oui, il y en a plus d'un !) donnent le sentiment que le le jeu pourrait faire plus. De plus, certaines personnes, en particulier les femmes, peuvent être gênées par certaines possibilités immorales dans le jeu qui sont obligatoires pour que vous puissiez avancer dans l'histoire.

En fin de compte, j'ai eu l'impression que le temps que j'ai investi dans le jeu pourrait en valoir la peine si je n'avais pas exploré toutes les fins (une décision que j'ai prise pour les besoins de cette critique). La recommandation est donc faite avec réserve, même pour les cinéphiles. Cela dit, le talent de Luís António est indéniable, qui a travaillé pour des géants de l'industrie tels que Ubisoft e Rockstar. Maintenant qu'il peut s'aventurer sur la scène indépendante avec plus de liberté créative, il doit également assumer plus de responsabilités et être tenu responsable de ses récits à venir.

Twelve Minutes est sorti pour PC (Vapeur) pour 51,99 BRL et pour Xbox One, Série X / S pour 92,45 R$ – également disponible via un abonnement au Game Pass (Console et PC) sans frais supplémentaires.

Voir aussi:

Etes-vous intéressé ? Si vous voulez voir plus de critiques de jeux, consultez nos impressions sur la sortie de Deathloop.

https://www.showmetech.com.br/review-warioware-get-it-together/

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