Couverture - Les technologies qui ont révolutionné les jeux

Technologies qui ont révolutionné les jeux + 5 tendances pour l'avenir

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Raymond Williams était un sociologue et théoricien de la communication qui, étudiant l'émergence de la télévision, a conclu qu'une telle invention ne s'est pas produite strictement au moment où un tel dispositif a été conçu, mais lorsqu'une telle machine a commencé à affecter également notre vision de la culture. Cela s'applique également aux jeux vidéo comme invention la technologie, qui évolue parallèlement à la société. Faisons donc un voyage dans le temps à travers technologies qui ont révolutionné le jeu.

Une chronologie de l'histoire du jeu

1958 : Le premier jeu vidéo au monde

Tennis pour deux est souvent considéré comme le point zéro des jeux vidéo pour avoir été le premier à porter avec lui l'objectif de la récréation ludique. Conçu par le Brookhaven National Laboratory, aux États-Unis, dans le but de divertir les visiteurs, il marque également le premier jeu vidéo multijoueur, car il était possible d'être joué par plusieurs personnes simultanément.

Interface de tennis à deux, la première application électronique à vocation ludique.
Interface de Tennis for Two, la première application électronique à vocation ludique. (Image : Laboratoire national de Brookhaven)

Cependant, il convient de noter qu'il existe deux autres systèmes antérieurs qui sont généralement pris en compte, mais le premier d'entre eux, à partir de 1948, était un simulateur de radar de missile, tandis que le second, à partir de 1952, a émergé avec un objectif académique dont l'objectif était pour illustrer une thèse d'interactivité entre humains et ordinateurs.

Années 1960 : jeu en réseau/multijoueur en ligne

O PLATO (acronyme dont la traduction signifie Programmed Logic for Automatic Educational Operations) a été l'un des premiers systèmes numériques à prendre en charge les communications réseau, apportant avec lui la prise en charge des forums, des salons de discussion et du courrier électronique. Bien qu'il ait été produit à l'origine à des fins éducatives, il est à noter qu'il est devenu l'une des premières plateformes où il était possible de jeu en réseau, avec Spacewar! (voir ci-dessous) est arrivé pour recevoir prise en charge multijoueur par le système.

Diagramme de 1965 sur le fonctionnement du système plato - notez comment les utilisateurs effectuent des entrées qui vont à l'ordinateur central et les redistribuent à d'autres utilisateurs jusqu'à leurs écrans individuels. (image : lecture)
Schéma de 1965 du fonctionnement du système PLATO. (image : lecture)

1961 : Guerre de l'espace ! et l'ordinateur PDP-1

O PDP-1 était un ordinateur puissant des années 60 et la plate-forme responsable de l'exécution Spacewar! Fabriqué par Steve Russell, membre du MIT Tech Model Railroad Club, Spacewar! a gagné en popularité en tant que candidature ouverte qui a été partagé par les joueurs du club et a été amélioré en fonction de la convivialité. De ce point de vue, il fut le véritable précurseur de culture de mods générés par les utilisateurs eux-mêmes, qui aident à résoudre les problèmes et étendent le gameplay au-delà de ce qui a été conçu par leurs propres créateurs.

pdp-1 exécutant l'une des versions de spacewar ! C'était l'une des technologies les plus importantes dans les jeux. On peut dire que c'est le point zéro des technologies qui ont révolutionné les jeux (source : creative commons).
Le PDP-1 exécutant l'une des versions de Spacewar! était l'une des technologies les plus importantes dans les jeux. (photo : Creative Commons)

Ainsi, le PDP-1, en tant que machine capable de faire tourner Spacewar !, est certainement marqué dans l'histoire des jeux comme l'une des technologies qui ont révolutionné les jeux électroniques tels que nous les connaissons, puisqu'il s'agit d'une démarche d'affection pour un produit qui reste à ce jour.

1971 : la première borne d'arcade

En 1971, plongé dans le succès de Spacewar ! dans les environnements du MIT, Nolan Bushnell est arrivé à la conclusion que le jeu créé par Russell pouvait générer des bénéfices. Il a donc mis en place un dispositif dédié inspiré du succès des flippers. Environ mille cinq cents machines Espace informatique ont été produits, mais ont fini par échouer parce que c'était un produit qui avait l'air et jouait trop intimidant pour le public à l'époque.

Publicité de 1971 mettant en avant l'espace informatique. (image : reproduction)
Publicité de 1971 mettant en avant Computer Space (image : reproduction)

Par la suite, le succès est arrivé l'année suivante, en 1972, quand il (aux côtés de Ted Dabney) a fondé le Atari et, s'appuyant sur le talent d'un jeune ingénieur du nom d'Al Acorn, ils mettent sur le marché une arcade capable de tourner Pong.

1972 : carte son

Bois synthétique Gooch Etait le premier carte son utilisé sur les ordinateurs. Cependant, les jeux avec son étaient déjà une réalité, comme Computer Space lui-même, avec son propre système audio, et Pong, capable de reproduire le bruit de la balle.

D'autres tentatives de reproduction audio étaient de la musique qui fonctionnait en parallèle au système (comme le faisait le cinéma muet) ou des dispositifs physiques capables de reproduire l'audio, comme le solénoïde (un électroaimant capable de reproduire des sons et utilisé de manière intensive dans les flippers). L'Atari 2600, de 1977, par exemple, a été la première console à embarquer une carte son 8 bits (la Stella, produit par Motorola).

1972 : première console commerciale

O Magnavox Odyssey est arrivé en 1972 et a été initialement conçu par Ralph Baer, qui a pensé à utiliser la télévision comme plate-forme de jeu. Travaillant à l'origine pour une société de renseignement appelée Sanders Associates, il s'est mis à mettre son idée en pratique par lui-même (et ses cinq cents employés). Lorsqu'il l'a présenté à ses supérieurs, un seul d'entre eux a fini par s'y intéresser, Bill Rusch. Ensemble, ils ont même vendu l'appareil produit à une société appelée Magnavox.

La Magnavox Odyssey a été la première console vendue dans le commerce.
La Magnavox Odyssey a été la première console disponible dans le commerce. (photo : Evan Amos via Creative Commons)

Lors de son lancement, le Magnavox Odyssey comportait un écran monochrome et ne pouvait émettre aucun type de son. Il s'est avéré être un échec commercial en raison de son prix élevé (une centaine de dollars) et d'une commercialisation limitée.

1973 : Premier jeu vidéo en couleur

Le premier jeu capable de reproduire les couleurs était Couleur Gotcha!, une édition limitée (moins de 1973 exemplaires produits) du jeu d'arcade de XNUMX Gotcha!, produit par Atari. D'autres jeux de couleurs ont atteint le marché grand public, mais le premier succès marqué par une telle technologie a été Galaxian, en 1979, qu'il s'agissait d'une sorte de clone de Space Invaders — qui était en noir et blanc, mais comme d'autres jeux à l'époque, utilisait des ressources analogiques pour transmettre l'idée de la couleur à travers des illusions d'optique.  

Galaxian, sorte de clone de Space Invaders, a été l'un des premiers gros succès en couleur.
Galaxian, sorte de clone de Space Invaders, a été l'un des premiers gros succès en couleur. (Image : propre capture de la version Atari 2600)

1975 : Le premier jeu à microprocesseur

Autrefois, les jeux vidéo étaient produits sur des machines entièrement dédiées dont l'architecture était entièrement conçue pour faire tourner leurs propres titres. Combat d'armes à feu, à partir de 1975, a utilisé le Intel 8080, un microprocesseur programmable tiers. La première console à utiliser un microprocesseur était la Fairchild Channel F.

Capture d'écran d'un combat à l'arme à feu de 1975.
Gun Fight, à partir de 1975, a été le premier jeu à utiliser un microprocesseur au lieu de son propre système dédié. (Image : lecture)

1975 : contrôleurs analogiques

Le premier jeu à présenter un contrôleur analogique (capable de comprendre la direction et de la traduire numériquement avec entrées dans le logiciel) était une obscure console de 1975 appelée Système vidéo programmable avancé 1292🇧🇷 Peu à peu, le système a évolué et a pu identifier non seulement la direction indiquée, mais aussi l'intensité avec laquelle cette direction est sélectionnée (comme dans Space Harrier, de Sega, à partir de 1985). En ce qui concerne le stick analogique sur les commandes de la maison, un système très similaire avait déjà été publié sur une commande pour ordinateurs (et versions Mega Drive) connue sous le nom de XE-1AP, à partir de 1989, bien qu'il ait été popularisé par la Nintendo 64 en 1996.

Coupure de propagande japonaise du xe-1 ap.
Coupure de propagande japonaise du XE-1 AP. (Image : lecture)

1976 : la première cartouche ROM

Le Magnavox Odyssey disposait de plusieurs cartouches propres pour reproduire ses jeux. Cependant, de tels titres n'étaient pas sur les cartouches : ils étaient une sorte de « clé » permettant au système de changer lequel d'entre eux, déjà programmé en interne, serait reproduit par la machine. La première console à utiliser Cartouches ROM, c'est, Mémoire à lecture seule, était aussi le Fairchild Channel F, puisque, désormais, les jeux étaient des logiciels qui se trouvaient dans les cartouches à lire.

fairchild channel a été la première console à utiliser des cartouches contenant des roms (source : evan amos via creative commons).
La Fairchild Channel F a été la première console à utiliser des cartouches contenant des ROM. (Image : Evan Amos via Creative Commons)

1977 : le premier jeu portable

Course automobile Mattel, qui à l'époque était davantage considérée comme un jouet, peut aujourd'hui être considérée comme la première incursion dans jeux vidéo portables🇧🇷 Un peu plus tard, Gunpei Yokoi de Nintendo, après avoir observé un salarié jouer avec une calculatrice dans le métro, a eu l'idée de produire le Jeu et regarder🇧🇷 Ils ont été les premiers succès des jeux vidéo portables et ont conduit à la production de Game Boy🇧🇷 Aujourd'hui le smartphones peut être considéré comme le principal plateformes mobiles, étant les téléphones portables l'une des principales interfaces de divertissement dans le monde.

Mattel auto race, qui peut être considéré comme le premier jeu vidéo portable de l'histoire.
Mattel Auto Race n'est qu'un jouet, mais il peut aussi être considéré comme le premier jeu électronique portable de l'histoire. (Image : Creative Commons).

1980 : le premier service en ligne

Le premier un service en ligne — c'est-à-dire offert par une entreprise — était le JouerCâble, Je Intellivision🇧🇷 Avec l'utilisation d'un adaptateur, il a permis de télécharger de nouveaux jeux sur les appareils, en utilisant des signaux traditionnels pour le téléviseur lui-même. Il a été abandonné en 1984 et n'est pas considéré comme un succès en raison de son coût de fonctionnement élevé.

IntelliVision de Mattel.
Intellivision de Mattel était la plate-forme de PlayCable, le premier service en ligne de l'histoire du jeu vidéo. (photo : Evan Amos via Creative Commons)

1980 : Premier jeu vidéo 3D

Le premier jeu considéré comme le pionnier de la Graphiques 3D c'était l'arcade Battlezone🇧🇷 Bien que les vecteurs soient utilisés pour donner une impression de profondeur, on note que le mouvement était toujours en deux dimensions, et les vecteurs ont été utilisés pour donner l'impression de profondeur. Par la suite, le Mouvement de l'axe Z est devenu extrêmement populaire grâce à tireurs des années 90 comme Destin e Trembler.

Battlezone a été le pionnier de la reproduction de graphismes 3D (source : propre capture en version ms-dos).
Battlezone a été le pionnier de la reproduction de graphismes 3D. (Image : propre capture dans la version MS-DOS)

1981 : le premier GPU programmable commercial

Les machines d'avant utilisaient toujours leurs propres systèmes chargés de la reproduction graphique des appareils. Motorola et RCA ont fait de grandes avancées dans le domaine, augmentant la possibilité de résolutions, tandis que Namco a produit la borne d'arcade Galaxian, capable de reproduire les couleurs en RVB comme jamais auparavant.

En 1981, cependant, il y a eu le lancement du NEC µPD7220, le premier processeur graphique VLSI intégré pour PC aux côtés du premier processeur graphique entièrement programmable, le TMS34010🇧🇷 Strictement parlant de jeux vidéo, une société appelée Sharp a publié le X68000, un PC domestique capable de reproduire une palette allant jusqu'à 65.536 XNUMX couleurs et prenant en charge la reproduction de sprites.

Le µpd7220a, de nec.
Photographie du modèle µPD7220A de NEC, le premier processeur graphique intégré. (Image : Creative Commons).

1985 : le premier jeu sur CD-ROM

Auparavant, les jeux PC étaient souvent partagés sur disquette, média paru en 1971. CD-ROM, média qui, par le passé, était le plus avancé en termes de capacité de stockage, est apparu en 1985. Le premier jeu à utiliser cette ressource fut Le trou d'homme, en 1989, qui avait déjà reçu une version sur disquette un an plus tôt — un processus que nous appelons aujourd'hui port🇧🇷 En parlant de consoles, le premier à utiliser des CD fut le tristement célèbre Phillips CD-i, en 1991.

Couverture du trou d'homme.
The Manhole, d'abord sorti sur disquette, a été le premier jeu à recevoir un port pour CD-ROM. (Image : lecture)

1987 : Les premières cartouches capables de sauver le progrès

Les anciennes arcades ne pouvaient pas sauvegarder les parties, mais gardaient une trace du score du joueur. Les jeux PC avaient également la possibilité de réécrire des données, en particulier le Aventures textuelles (aventures textuelles, en traduction libre), comme Zork. The Legend of Zelda, à son tour, a été le premier jeu largement distribué à utiliser le système de sauvegarde sur une console.

Écran d'introduction du premier The Legend of Zelda.
The Legend of Zelda pour NES a été la première cartouche largement distribuée à disposer d'un système de sauvegarde interne. (Source : propre capture)

Au Japon, cela a été possible grâce au système RAM du Famicon Disk System, capable de se réécrire. Comme le périphérique n'était pas encore commercialisé en Occident, on a utilisé une technologie dans laquelle une batterie interne serait capable de maintenir le progrès - et qui avait déjà été utilisée dans l'obscur RPG japonais appelé Mirai Shinwa Jarvas, d'août 1987, deux mois avant le lancement officiel de Zelda.

1990 : Le premier jeu vidéo à utiliser une carte mémoire

Avec l'évolution rapide des technologies de jeu capables de produire et de reproduire les logiciels qui sortaient, les jeux devenaient de plus en plus complexes et longs. Ainsi, il fut bientôt nécessaire de créer un système plus simple capable de sauvegarder la progression du joueur dans les jeux dont les supports étaient en lecture seule (ROM). Ainsi, SNK a introduit le concept de Carte mémoire dans ton Néo Géo AES, étant la première console de salon à utiliser un mémoire flash sauver. Sa version plus grande, l'arcade Néo Géo MVS, il emportait également avec lui la capacité de lire les cartes mémoire.

La neo-geo aes a été la première console de salon à utiliser une carte mémoire flash (image : evan amos via creative commons).
La Neo Geo AES a été la première console de salon à utiliser une Memory Card en mémoire flash. (Image : Evan Amos via Creative Commons)

1994: capture de mouvement

la ressource de capture de mouvement (capture de mouvement, en traduction libre) est célèbre pour mettre des acteurs dans des vêtements collés avec des capteurs et enregistrer numériquement le mouvement effectué par eux. Le premier jeu à utiliser une telle technologie a été Virtua Fighter 2en 1994, suivi de Soul edgepar NAMCO en 1995.

Virtua fighter 2, de sega, a été le premier jeu à utiliser la motion capture pour les personnages (image : reproduction/sega).
Virtua Fighter 2 de Sega a été le premier jeu à utiliser la capture de mouvement pour les personnages. (Image : lecture / SEGA).

Depuis lors, la technologie a été constamment utilisée, principalement en ce qui concerne la mise en œuvre du photoréalisme dans le système de jeu, dans lequel les personnages sont créés par des acteurs de renom qui prêtent leur apparence au jeu. Il est également assez courant dans les simulateurs sportifs tels que FIFA et NBA 2K.

1995 : Réalité virtuelle

Os capteurs de mouvement et réalité virtuelle allaient de pair, puisque l'étape suivante consistait à se sentir « à l'intérieur » de l'action promue par les jeux vidéo. Après les technologies de capteur de mouvement avec le Power Glove (voir ci-dessous), Nintendo a tenté sa chance avec le tristement célèbre Virtual Boy, considéré comme l'un des plus gros échecs de l'entreprise. C'était un appareil très lourd au format de viseur capable de reproduire uniquement la couleur rouge.

Le garçon virtuel, échec notoire de Nintendo, est considéré comme la première incursion de la réalité virtuelle dans le monde des jeux (image : evan amos via creative commons).
Le Virtual Boy, échec notoire de Nintendo, est considéré comme la première incursion de la réalité virtuelle dans le monde du jeu vidéo. (photo : Evan Amos via Creative Commons)

On note que, des années auparavant, Sega a également tenté de développer la technologie, mais a abandonné le projet et les quelques avancées ont été mises en place ponctuellement dans certaines de ses arcades. Le premier succès commercial en VR est considéré comme le Oculus Rift, dont est aujourd'hui le Meta (anciennement Facebook Inc.) — et qui veut même dicter le concept de Métaverse, également lié aux réalités virtuelles, pour l'avenir des technologies de jeu.

1997 : capture d'images

Dans le passé, il était très compliqué de capturer des vidéos à partir d'anciens ordinateurs, car les systèmes étaient pratiquement incapables d'exécuter leurs applications tout en enregistrant l'écran et en compressant les images d'une manière minimalement acceptable. Cela n'était possible qu'avec des périphériques jugés trop chers pour un utilisateur commun.

Le Pentium II a été le premier processeur suffisamment puissant pour capturer des captures d'écran en mode natif. Cela peut être considéré comme la première étape dans la chronologie du streaming de jeux par les joueurs eux-mêmes, une habitude populaire de nos jours (image : creative commons).
Le Pentium II a été le premier processeur suffisamment puissant pour capturer des images d'écran en mode natif. Cela peut être considéré comme la première étape dans la chronologie du streaming de jeux par les joueurs eux-mêmes, une habitude populaire de nos jours. (Image : Creative Commons).

Tout a changé avec la montée de Pentium II, en 1997, avec un processeur de plus de 200 MHz capable de traiter des enregistrements 240p, ce qui, à l'époque, représentait environ le quart de la résolution des écrans. Avec le temps et la production de cartes de capture à faible coût, l'habitude d'enregistrer l'écran lui-même s'est répandue et s'est développée en une culture à part entière. streaming, avec des jeux produits ciblant déjà leur potentiel de diffusion en ligne, d'autres personnes préférant les regarder plutôt que d'y jouer.

1998 : reconnaissance vocale

Le premier jeu vidéo à recevoir reconnaissance vocale était la Nintendo 64, avec son propre périphérique appelé VRU (acronyme en anglais de Unité de reconnaissance vocale). Alors, Hé toi, Pikachu! a été le premier jeu à utiliser une telle fonctionnalité sur la console, lors de sa sortie japonaise à la fin de 1998.

Capture d'écran de Hé toi pikachu ! , de la Nintendo 64.
Capture d'écran de Hey You, Pikachu!, de la Nintendo 64. (image : reproduction).

Par la suite, le lauréat Marin, de Dreamcast, est arrivé sur le marché avec le personnage principal (exprimé par Leonard Nimoy, connu pour Star Trek) qui a parlé au joueur. Dans les deux cas, la précarité des systèmes de reconnaissance est notable, puisqu'ils ont insisté pour ne pas identifier les lignes du joueur. Aujourd'hui, les technologies de jeu ont évolué au point où des systèmes comme Alexa, l'assistant virtuel de Amazon, pouvant exécuter leurs propres titres uniquement sur la base d'une telle caractéristique d'identification.

2000 : jeux en streaming

O Cluster G c'était un Commencez Entreprise finlandaise responsable de la conception de la technologie pour cloud gaming, présenté en 2000 à l'E3. Plus tard, d'autres avancées dans le cloud gaming sont venues avec Crytek, qui voulait l'implémenter dans son FPS, Crysis. Le premier service commercial de ce costume fut le OnLive, sorti en 2010 (et racheté par Sony en 2012).

Les itérations les plus modernes des plates-formes de jeux en nuage de g-cluster avaient un support hdmi et permettaient toujours l'utilisation du téléphone portable comme contrôleur (image : reproduction).
Des itérations plus modernes des plates-formes de jeux en nuage de G-Cluster comportaient une prise en charge HDMI et permettaient toujours l'utilisation du téléphone portable comme contrôleur. (image : lecture)

2003 : marché numérique sur PC

Demi vie, à partir de 1998, a été l'un des principaux jeux pour embrasser la culture de modding lors de sa sortie, et Valve elle-même, la société responsable de son développement, a décidé d'incorporer plusieurs des modifications apportées par feats au code de base du jeu — comme cela s'était déjà produit avec Spacewar!, près d'un demi-siècle auparavant. Ainsi, des mises à jour constantes étaient nécessaires afin d'améliorer le jeu et d'éviter l'exposition de failles de sécurité trouvées par les joueurs eux-mêmes.

Capture d'écran de l'interface du Steam Store 2004.
Une des premières interfaces du magasin virtuel Steam. (Image : Lecture/PCGamer)

Peu à peu, ces mods ont été vendus comme leurs propres jeux et ont nécessité d'autres mises à jour. Afin d'unifier tous les jeux qui requéraient l'attention de Valve, elle a créé une plate-forme unique capable de faire converger l'ensemble de son réseau en ligne avec le Steam🇧🇷 Arrivé sur le marché en 2003, il a commencé à recevoir des jeux tierce personne au fil du temps et est devenue la principale « console virtuelle » pour les joueurs sur PC, qui ont pu contrôler leur bibliothèque de titres sur un seul service. Aujourd'hui, il est presque impossible de penser à un jeu PC avec une sortie physique, puisque Steam a pratiquement éradiqué ce moule du marché.

2000 : Multijoueur en ligne sur consoles

Bien que la mise en œuvre de fonctionnalités en ligne ait déjà été effectuée (voir PLATO et Playcable), il existe deux services en ligne qui ont servi à ouvrir la voie aux scènes multijoueurs d'aujourd'hui. La Dreamcast, qui s'achemine déjà vers une fin précoce, a misé tous ses jetons sur SegaNet, service lancé en 2000 aux USA (d'autres équivalents ont été lancés auparavant au Japon et en Europe).

Bien que SegaNet ait donné une survie à l'appareil, cela n'a pas suffi à le maintenir sur le marché. La Xbox, à son tour, est venue pour de vrai avec Halo: combat Evolved, un phénomène multijoueur qui a servi à montrer au monde le succès de Vous assurer qu'ils comprennent les dangers liés au partage d'informations personnelles (courant Réseau Xbox).

Capture d'écran de Halo : Combat Evolved.
Halo: Combat Evolved a contribué à la continuité de la première Xbox et a ouvert la voie au multijoueur en ligne pour continuer à ce jour. (Image : Lecture/Microsoft)

Un tel système a contribué à consolider les jeux en ligne sur les consoles de salon, puisque d'autres services similaires ont joué un rôle clé dans la prochaine génération - menée par Xbox 360, PlayStation 3 et Wii. La console de Nintendo, par exemple, malgré son contrôle populaire par capteur de mouvement, a été gravement blessée dans la compétition en raison du manque de support utilisateur robuste. multijoueur en ligne, qui limitait même les performances de ses principaux titres à l'époque, comme Super Smash Bros. Brawl.

2004 : écrans tactiles

Les technologies tactiles ne sont pas forcément nouvelles, souvenez-vous simplement des années 90, lorsque les distributeurs automatiques de banques les utilisaient déjà (même s'ils ne fonctionnaient pas très bien). Bien que le Nintendo DS Bien qu'il n'ait été chargé que d'apporter en 2004 une vision considérée comme innovante, qui a réussi à tirer parti de ce style de jeu et a servi à ouvrir le marché du mobile jusqu'à aujourd'hui (avec les smartphones), c'est Sega qui a été le premier à essayer d'utiliser la technologie dans le Carte graphique Sega, un contrôle pour le Séga SG-1000, console prédécesseur du Master System. Le premier jeu à explorer le toucher comme forme de contrôle s'appelait Terebi Oekaki.

"Toucher c'est bien" (connu au Brésil sous le nom de "Tocar é legal") était l'une des campagnes marketing de Nintendo pour promouvoir sa nouvelle portable de l'époque, la Nintendo DS (source : reproduction).
"toucher c'est bien» (connue au Brésil sous le nom de « Tocar é Legal ») était l'une des campagnes marketing de Nintendo pour promouvoir son nouveau portable à l'époque, la Nintendo DS. (Image : lecture)

A noter que le successeur inédit de la Game Gear, également de Sega, visait à implémenter le système. La première console (bien qu'éducative) à utiliser exclusivement le système tactile nativement était le pavé tactile Sega Pico, tandis que la première à proposer un chiffon tactile était vraiment le jeu du tigreDe 1987.

2006 : Disque Blu-Ray

O Disque Blu-Ray c'est facilement l'une des technologies de jeu les plus en vogue dans l'industrie du divertissement aujourd'hui, et l'une des plus récentes également. Connu principalement en raison de son implémentation sur la PlayStation 3, il a été développé par Sony (aux côtés d'autres sociétés telles que Panasonic, Pioneer et Phillips), qui est entré en concurrence dans une sorte de guerre entre les supports physiques qui avaient l'intention de remplacer le DVD . Son principal concurrent était le HD DVD, sorti la même année, et Blu-Ray a réussi à se consolider principalement grâce à son implémentation sur la console en question.

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Bien que les disques Blu-Ray n'aient pas été conçus spécifiquement pour être utilisés sur la PlayStation 3, c'est la console qui a aidé à consolider les médias sur HD-DVD. (Image : Creative Commons)

2006 : détecteurs de mouvement

Bien que le Wii a popularisé le concept de jeux par mouvement, on constate que l'idée existe depuis longtemps. O "jouer par coup» est venu avec les arcades, puisque des machines comme Champion poids lourd (1976) et Attendez (1985), tous deux de Sega, exigeaient déjà des mouvements physiques du joueur, même s'il ne s'agissait pas de manettes sans fil. LE Gant de puissance, de Nintendo, nécessitait également des contrôles similaires. La première capteur entièrement sans fil capable de lire les mouvements du joueur était le Sega Activator, qui utilisait un système appelé Light Harp et a échoué en raison de sa faible précision.

Avec le succès retentissant de la Wii dans ses premières années, Microsoft et Sony se sont précipités pour produire quelque chose de similaire pour leurs plates-formes. Alors que la PlayStation 3 a reçu le PlayStation Move, au même format que la télécommande Wii, la Xbox a été marquée par le lancement de Kinect, qui identifiait tout le corps du joueur et ne nécessitait aucun contrôle autre que la caméra.

2016 : résolution 4K

PlayStation 4 Pro a été la première console à apporter Prise en charge de la résolution 4K nativement. Alors qu'il s'agissait d'une version de mi-génération, la PS4 Pro était suffisante pour servir de sorte de point de contrôle, puisque son GPU de 4.2 téraflops permettait un tel exploit et servait à donner un avant-goût de ce qui viendrait pour les générations futures, lorsque les jeux seraient conçus à partir de la planche à dessin pour fonctionner à une telle résolution.

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Comparaison officielle des résolutions traditionnelles (jusqu'à 1080p) avec la haute définition en 4K. (Image : publicité/Sony)

2018 : Lancer de rayons

Lancer de rayons Il s'agit d'un processus ancien d'identification des directions et des intensités des rayons lumineux à l'aide de formules mathématiques afin de comprendre leur comportement physique. Au fil du temps, l'ambition est née d'essayer de les reproduire numériquement. Même si les films — surtout ceux de Pixar — avait déjà réussi à accomplir cet exploit, les jeux ont mis du temps à mettre en œuvre la technique en raison des difficultés de traitement en temps réel, chose qui a changé avec le lancement des plateformes NVIDIA RTX, conçu pour pouvoir reproduire nativement l'effet graphique en question.

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Exemple d'environnement 3D avec éclairage Ray Tracing. (Image: Lecture/Nvidia)

2019 : SSD (Solid State Drives)

PlayStation 5 e Série Xbox ont été les premiers à apporter la technologie de SSD (plus spécifiquement les modèles de type NVMe) nativement. Alors que d'autres utilisaient des disques durs internes, la PS5 et la Xbox Series ont innové en produisant des plates-formes technologiquement optimisées afin d'accélérer la puissance de traitement, ce qui correspond en pratique à des temps de chargement plus courts et à une plus grande agilité du système dans l'identification des commandes.

2021 : reconnaissance faciale

Reconnaissance faciale ce n'est pas nécessairement une nouvelle technologie. Cependant, l'information qui est récemment devenue publique est le fait que le Tencent, le géant chinois responsable de Fortnite et propriétaire de l'Epic Store, va implémenter le système dans ses propres titres pour une raison très curieuse : il doit se conformer à la loi chinoise qui interdit aux mineurs de jouer entre dix heures du soir et huit heures du matin. ou pendant des périodes supérieures à quatre-vingt-dix minutes par jour.

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Bien que déjà utilisée sur les téléphones mobiles comme mesure de sécurité, la reconnaissance faciale a eu très peu d'application dans l'industrie du jeu. (image : reproduction/Microsoft).

Bien que Tencent affirme que le système responsable d'une telle inspection provient du gouvernement lui-même et que l'entreprise ne stockera aucune donnée utilisateur, il est intéressant de réfléchir à la manière dont les futurs jeux pourraient également mettre en œuvre ce type de technologie en tant que mesure de non-censure. , mais la sécurité, puisque les comptes de certains jeux en ligne deviennent très précieux en raison des montants élevés dépensés en microtransactions ou parce qu'ils sont des matériaux de travail pour les joueurs professionnels d'eSports, par exemple.

5 tendances à surveiller dans le futur du gaming

Bien que de nouvelles technologies dans les jeux apparaissent chaque jour, beaucoup d'entre elles finissent par tomber à l'eau ou, du moins, restent dans une sorte d'état d'hibernation car la capacité matérielle actuelle n'est pas en mesure de fournir les sensations attendues au public cible. C'est pourquoi la distance historique est souvent nécessaire pour percevoir l'impact réel de certaines innovations au fil des années.

Pourtant, les données du présent nous aident souvent à regarder vers l'avenir, en identifiant les tendances qui dicteront le marché pour les années à venir. Nous séparons donc quatre tendances pour garder un œil sur l'avenir des jeux d'ici.

Des graphismes qui se fondent dans la réalité
Le système Ninite d'Unreal est l'un des middleware qui permettent une plus grande aisance dans la composition graphique ultra-réaliste. (Image : reproduction/irréel)

Des graphismes qui se fondent dans la réalité

Lorsque nous considérons le pixel unique qui allait de gauche à droite dans Tennis for Two, l'industrie du jeu a fait de très grands pas en générant des graphismes de plus en plus impressionnants. En dix ans, dans les années 80, nous sommes passés des consoles 8 bits aux appareils 16 bits, passant de seulement 256 possibilités de couleurs à 65.536 XNUMX nuances.

Comme si cela ne suffisait pas, en dix ans de plus, le monde est passé de machines capables de reproduire quelques polygones à l'écran dans des environnements tridimensionnels à d'autres systèmes beaucoup plus puissants, capables de restituer des milliards de polygones à l'écran. en temps réel, comme c'est le cas du système Ninite, d'Unreal Engine 5, qui n'est également possible que parce qu'il rejoint d'autres technologies de jeu de pointe, telles que les SSD qui permettent un chargement plus rapide.

Cela pourrait être un exploit en soi, mais il est important de souligner que la complexité de la reproduction de tels graphiques a également été grandement facilitée par les moteurs de jeu devenant plus faciles à utiliser. Alors qu'auparavant il était nécessaire de programmer un titre complètement à partir de zéro (le soi-disant Codage dur), la consolidation de moteurs de jeu prêt - un mouvement qui, bien qu'il ait déjà eu quelques représentants précédents, était dirigé par le premier Unreal en 1998 — a fait du développement de jeux quelque chose de moins technique parce qu'il s'agissait de véritables packages prêts à l'emploi avec des ressources qui facilitaient les pratiques dont la technique nécessaire prendrait des années à apprendre et à se perfectionner.

En fait, il est important de prendre en compte que la vulgarisation des moteurs tels qu'Unreal et Unité a permis à l'industrie du jeu d'atteindre plus facilement le niveau qu'elle est aujourd'hui - principalement en raison du fait que les deux sont des moteurs de plus en plus avancés dont les ressources de base sont gratuites, en plus d'être beaucoup plus faciles à lancer un produit aujourd'hui qu'il y a quinze ans. compte de la praticité des plateformes comme Steam ou encore son concurrent le plus récent, l'Epic Store, qui augmente le pourcentage de profit si le jeu a été développé en utilisant Unreal comme base.

Il ne servait à rien d'avoir la volonté de faire des jeux ultra-réalistes si les technologies du jeu elles-mêmes ne permettaient pas de les mettre en pratique. Aujourd'hui, avec le photoréalisme en vogue et la facilité de reproduire les mouvements avec capture de mouvement, le futur qui nous attend est probablement la création de mondes de plus en plus impressionnants dont l'apparence sera certainement confondue avec le monde réel.

Apprentissage automatique : intelligence artificielle capable d'apprendre.
(Image : via Creative Commons)

Machine Learning : une intelligence artificielle capable d'apprendre

Bien que souvent lié à des œuvres de science-fiction, intelligences artificielles font partie de nos vies depuis des décennies, dont la première remonte à Alan Turing, père de l'informatique, qui a développé un algorithme capable d'identifier des schémas chez les joueurs d'échecs et de proposer des contre-mesures pour certains coups - avant même d'inventer lui-même ce que nous appelons aujourd'hui un ordinateur.

Dans les jeux, la présence de l'IA se fait sentir dès les premières interactions dans lesquelles les joueurs devaient battre la machine d'une manière ou d'une autre, comme dans Pong lui-même, qui identifierait la trajectoire de la balle pour la frapper. L'intelligence artificielle serait vaincue lorsque le joueur parvient à créer une situation de jeu dans laquelle la vitesse de la barre contrôlée par l'ordinateur ne peut pas suivre celle du pixel qui agit comme une balle.

Au fil du temps, des applications d'IA plus complexes ont été développées au même rythme que les jeux devenaient également plus complexes. Les mauvaises formes d'IA se traitaient souvent comme de simples ennemis programmés pour répéter des schémas préprogrammés sans compter sur le entrées des joueurs. Bientôt, il y avait aussi des processus qui peuvent identifier les entrées du joueur et provoquer une réaction comportementale préprogrammée.

Ce qui se passe, c'est que les joueurs ont rapidement commencé à voir des modèles prévisibles qui ont rendu de plus en plus facile à comprendre et à surmonter le défi. Tout cela a été calculé par les développeurs eux-mêmes, qui visaient à obtenir le flux constant d'un titre afin de le rendre stimulant et gratifiant sans tomber dans la soi-disant vallée de l'ennui, lorsque la facilité ne suffit tout simplement pas à retenir le public.

Cependant, alors que de telles IA étaient auparavant conçues par des concepteurs, l'avenir envisage des défis autonomes avec une intelligence artificielle capable d'apprendre en observant le comportement des joueurs. O Machine Learning (apprentissage automatique, en traduction libre) est précisément une technologie qui, une fois mise en œuvre, permet à la machine de comprendre les tendances en vogue des titres les plus compétitifs et parvient à les reproduire par elle-même, en trouvant des solutions de plus en plus élaborées et à la limite de ce que les jeux eux-mêmes permettent .

À une époque où le eSports sont de plus en plus dominants, ce type de technologie est expressément important car il sert de ressource de formation supplémentaire pour les joueurs. Dans ce type de jeu, les IA doivent reproduire les qualités des humains afin qu'elles puissent au moins offrir une courbe d'apprentissage juste afin qu'elle puisse atteindre au moins le niveau de base des adversaires humains. De plus, les IA complexes rendent les mondes générés par les jeux de plus en plus vivants, convaincants et crédibles, augmentant la valeur de l'immersion.

Si le passé de l'intelligence artificielle est essentiellement marqué par une opposition aux joueurs, on entrevoit une sorte de collaboration entre les deux parties, puisque de telles technologies aideront les développeurs à créer des expériences de plus en plus complexes et passionnantes pour leur public, puisqu'il sera possible d'identifier des tendances comportementales et d'offrir des moyens pour que le code lui-même puisse faire face aux possibilités apportées par l'esprit inventif du public.

Jeu en streaming : diffuser dans le monde entier
Catalogue de services Xbox Game Pass. (Image : Lecture/Microsoft)

Jeu en streaming : diffuser dans le monde entier

Parler en jeu en continu génère une sorte d'ambiguïté car c'est un terme qui peut apporter deux idées différentes et les deux sont en vogue afin d'essayer de dicter la tendance future de l'industrie des jeux.

L'une de ces impressions concerne le streaming au sens de cloud gaming, c'est-à-dire la possibilité de jouer un titre reproduit sur des serveurs à distance et qui, en fait, ne nécessite que des interfaces capables de transmettre et de recevoir ses entrées, comme la télévision, le téléphone portable ou même l'ordinateur ou les consoles, nécessitant parfois un contrôle (dans certains cas, même pas ça).

Bien que le cloud gaming est l'un des principaux paris du marché pour les années à venir, certains obstacles sont à prendre en compte, notamment la nécessité d'une connexion haut débit. Tandis que diffusions en continu Les jeux vidéo n'envoient le signal qu'au consommateur final, les jeux nécessitent un trafic bidirectionnel constant dans lequel non seulement la reproduction de l'écran est requise, mais également la collecte des entrées des joueurs et le traitement constant de ces informations.

Cela peut parfois sembler être un défi qui a été surmonté, mais il est également important de considérer que tous les pays du monde ne disposent pas d'infrastructures suffisantes pour pouvoir accueillir ce type de système. Rappelons-nous, par exemple, le créneau des jeux de combat, dont les commandes précises nécessitaient la création de systèmes tels que rollback afin de prendre en compte la qualité de l'internet

Pourtant, le cloud gaming aujourd'hui, il a déjà des alternatives intéressantes. Même si le Stadia Bien que considérés comme un échec retentissant en raison de son lancement difficile, certains titres uniques sortis pour la Nintendo Switch, incapables d'exécuter des logiciels plus robustes, ont eu une expérience positive. D'autres exemples de plateformes similaires et prometteuses sont les Xcloud, de Microsoft, et le GeForce Now, de NVIDIA, tous deux récemment arrivés au Brésil. La vapeur elle-même s'est également installée dans la région et dispose déjà d'un système de mode multijoueur remote où un seul des utilisateurs doit avoir le jeu dans la bibliothèque pour pouvoir jouer avec d'autres joueurs.

Bien que souvent corrélés, mais pas nécessairement interconnectés, il est également important d'attirer l'attention sur la montée en puissance de jeu à la demande🇧🇷 De la même manière que Netflix propose un énorme catalogue de films à un prix unique, les sociétés de jeux ont également commencé à bouger avec des initiatives similaires, comme c'est le cas de Xbox Game Pass et PlayStation maintenant (toujours indisponible au Brésil).

L'autre interprétation possible en ce qui concerne la streaming des jeux est la possibilité de transmettre le jeu lui-même. Autant que jouer, les gens sont aujourd'hui intéressés à regarder les autres jouer, à faire des commentaires et à se faire leur propre opinion en temps réel sur un produit. C'est aussi un moyen pour les jeux de favoriser l'interaction entre pairs, ce qui a été particulièrement mis à profit par la pandémie de COVID-19, une période qui a forcé l'humanité à se retirer chez elle et vue sur des plateformes telles que Twitch - qui, même avant cela, était déjà en plein essor - une façon de socialiser.

Rentabilité incommensurable avec le marché mobile
Jeu joué sur un smartphone. (Image : via Creative Commons)

Rentabilité incommensurable avec le marché mobile

Il est intéressant de regarder le marché mobile d'aujourd'hui et pensent que les premières incursions de jeux électroniques sur des plates-formes portables sont apparues comme de simples jouets - comme le Mattel Auto Race et le Game Watch - pour devenir la prochaine étape du divertissement électronique pour se divertir dans des situations d'ennui.

Pourtant, peut-être plus important que cela est la possibilité d'interaction que ce type de jeu offre, surtout après la sortie de Pokémon Rouge/Bleu🇧🇷 Il n'est probablement pas nécessaire d'expliquer le succès que la marque a remporté dans le monde à la fin des années 90, mais il est toujours bon de se rappeler que l'une des raisons de son succès était la possibilité de jouer n'importe où et sa proposition originale, qui était d'échanger les petits monstres avec d'autres personnes afin de tous les capturer en les inscrivant dans le Pokédex.

Avec cela, il était possible d'être littéralement n'importe où avec notre Game Boy que quelqu'un d'autre pouvait approcher avec l'intention de se battre ou d'organiser un échange. Une grande partie de la structure du titre lui-même a également été conçue dans le but de promouvoir un gameplay agile, qui peut être démarré et arrêté n'importe où, en plus d'une proposition collecte-a-thon, qui fait même référence à ces machines à jouets aléatoires fournies dans des capsules acquises par des machines à pièces – à tel point que le nom prototypique de la franchise était Monstres capsules.

Cet esprit de collection et cette sensation de froid dans le dos lors de l'insertion de la pièce et de l'attente de la capsule souhaitée existent toujours aujourd'hui et ont été pleinement adoptés par le marché. mobile, complètement dominé par Gruau. jeu mobile, en étant incapable de reproduire immédiatement les principales versions AAA du marché, a réussi à s'imposer comme une niche, dotée de ses caractéristiques individuelles qui la rendent évidente dans l'industrie des jeux aujourd'hui.

Il est très facile de produire un jeu pour mobile car il nécessite généralement des contrôles plus simples - juste le écran tactile dos smartphones — et l'infrastructure en ligne est souvent liée à Google (dans le cas d'Android) ou à Apple (iPhone). L'avancée des réseaux comme l'actuelle 6G contribue également à la diffusion de ce style de jeu. De plus, la rentabilité potentielle par microtransactions est incroyablement élevé, surtout en ce qui concerne bouillie, puisque tout peut être collectionné afin de se montrer un vrai fan d'une certaine marque.

Cependant, le principal différentiel des jeux mobiles réside dans leur public. Littéralement n'importe qui avec un smartphone aujourd'hui peut devenir un consommateur. En 2020, les revenus de la catégorie ont atteint près de quatre-vingt-dix milliards de dollars, selon les données compilées par le portail Statista, tandis que le rapport de l'Electronic Software Association indique que 57% des joueurs utilisent le smartphone comme au moins une de ses plates-formes – dépassant le PC, avec 42 %, et les consoles, avec 46 %. la portée de smartphone cela se reflète également dans les tranches d'âge, dominant comme plate-forme principale chez les joueurs de 35 à 64 ans, les jeux occasionnels (comme les titres dont la session est facile à démarrer et à arrêter) dominent cette veine.

Ainsi, le potentiel du marché mobile, bien que remis en question par de nombreux médias autoproclamés Hardcore, est vu avec des yeux très zélés par l'industrie qui sait que l'argent réel est là. Après tout, il s'agit d'une plate-forme démocratique dans le sens où elle est facilement accessible à tous les types de consommateurs, couvrant les genres et les âges avec une ampleur unique, en particulier à l'ère de la convergence dont on parle beaucoup (voir ci-dessous).

Culture de convergence et métaverses
La réalité virtuelle a encore du chemin à parcourir avant de devenir accessible et plus confortable. (Image : lecture)

Culture de convergence : qu'est-ce que le métaverse ?

Métaverse est un mot qui est devenu à la mode avec l'annonce du nouveau nom et la proposition de Meta, anciennement Facebook Inc. Malgré cela, un tel concept est loin d'être une nouveauté et depuis des décennies, le concept d'une deuxième réalité, parallèle et numérique, a déjà été discuté - que ce soit dans la fiction ou académiquement.

Star Trek, par exemple, apportait déjà des concepts de réalités artificielles avec l'insertion de Holodeck, un environnement fictif dans lequel divers récits pourraient être vécus dans un environnement secondaire et créé numériquement. Willian Gibson, à son tour, a apporté un autre concept similaire à Ground Zero dans la littérature cyberpunk, Neuromancien, où l'environnement virtuel et le monde physique fusionnent en une seule réalité.

La proposition a également fait l'objet de discussions académiques, avec des penseurs tels que Marshall McLuhan, apportant des concepts tels que le village global, qui a apporté une idée dans laquelle l'évolution de galerie de (les moyens) permettaient au monde entier de se connecter avec une proximité au même titre que les villages primitifs d'autrefois, dans lesquels tous les habitants se connaissaient et avaient facilement accès les uns aux autres.

Dans les jeux, les concepts de métaverse ont toujours été assez présents ici et là, notamment avec l'intensification des jeux en ligne, notamment les MMO, où de nouveaux mondes existaient et où les joueurs pouvaient assumer d'autres rôles qui, d'une certaine manière, représentaient une facette d'eux-mêmes tout en jouant. Un autre aspect qui a favorisé la diffusion de ces environnements est la manière dont les commercialisation endémique commencé à prendre part à ce genre de situation. World of Warcraft, par exemple, était l'un des principaux noms dans ce domaine, car les marques ont commencé à en profiter pour mener des actions au sein du jeu lui-même.

Un autre point à prendre en compte est la faisabilité des réalités virtuelles. Alors que le Virtual Boy était un point de repère, ce n'était pas une incursion aussi réussie dans ce domaine que d'autres arcades ont essayé de faire de même. Cela est dû en grande partie au fait que les technologies de jeu actuelles de leur époque n'étaient pas suffisamment prêtes pour offrir une expérience crédible.

Avec l'avancement de la qualité graphique, qui est aujourd'hui capable de reproduire des environnements tridimensionnels enviables, cette proposition d'immersion dans les métaverses parvient à se développer avec une meilleure propriété. Depuis quelque temps, les jeux ont pu promouvoir d'incroyables recréations de lieux qui parviennent à dépasser l'espace et le temps, comme c'est le cas de la façon dont la série Assassin Creed a accompli l'exploit de réussir à faire entrer dans la modernité des environnements virtuels tels que l'Italie de la Renaissance, la France pendant la Révolution française ou l'Angleterre industrielle du XIXe siècle.

En ramenant nos pieds sur terre, les métaverses peuvent reproduire notre contemporanéité. Bien que limitée dans le temps, la Seconde Vie a attiré beaucoup d'attention pour avoir apporté sa proposition d'avoir une vie secondaire de manière entièrement numérique, étant nécessaire de prêter attention aux phénomènes spécifiques à l'application, comme sa propre économie.

Les jeux deviennent alors, du fait de leur facilité avec les environnements virtuels, des plates-formes idéales pour les métaverses dans un processus que la théorie de la communication appelle culture de la convergence🇧🇷 Jeux de position neutre tels que Fortnite, pourraient être des plates-formes pour marketing endémique très intéressante pour pouvoir réunir une variété d'idées très différentes (souvent contradictoires, capables d'unir Marvel et DC sous le même jeu, par exemple) que les joueurs achèteront certainement pour être immergés.

A réalité augmentée c'est aussi un autre tournant pour le Metaverse. Pokémon Go a été l'un des principaux exemples de réussite de la ressource. Bien que souvent confondue avec la seule ressource de caméra "projetant" le Pokémon dans l'environnement, la réalité augmentée concerne l'utilisation même de Google Maps lors de la génération de Pokémon apparaissant au hasard sur notre chemin, car elle utilise un aspect du monde physique et l'augmente avec les éléments du titre en question.

Plus que jamais, les environnements virtuels seront exploités au maximum. Les marques du monde réel seront également de la partie. Un avatar et un Nom d'utilisateur sera aussi important que notre apparence et nos vrais noms. De plus, tout sera connecté à un niveau virtuel, où les actions effectuées dans un jeu seront connectées à d'autres réseaux numériques sans rapport avec le jeu. Une telle convergence est un processus entièrement numérique et métaphysique. Cela ne fait que renforcer le fait que, bien que les technologies de jeu dépendent souvent de processeurs et de matériel avancés, une telle évolution est précisément liée à la capacité imaginative des êtres humains, dans un processus constant d'évolution intellectuelle.

Voir aussi:

Le concept Metaverse va bien au-delà des jeux. En savoir plus sur le sujet et comprendre comment il promet de révolutionner l'interaction numérique que nous connaissons aujourd'hui.

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