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Retro Review : Virtual Boy et l'anticipation de la réalité virtuelle

avatar arthur pieri
Comprendre les succès et les échecs du Virtual Boy, l'une des consoles oubliées de l'histoire de Nintendo

Les technologies de réalité virtuelle est devenu une tendance dans le divertissement électronique interactif, notamment grâce à des périphériques audiovisuels capables d'offrir une plus grande immersion à l'utilisateur, comme c'est le cas avec le HTC Vive et le PS VR. Mais ça n'a pas toujours été comme ça ! Remontons 23 ans en arrière et comprenons ce qu'était l'innovateur Virtual Boy da Nintendo, expliquant un peu son concept et pourquoi (presque) tout s'est mal passé.

un projet ambitieux

A Nintendo a toujours usé et abusé de la créativité de ses équipes pour apporter des consoles pratiques, agréables visuellement et avec des propositions différentes. Comme les années 1990 ont représenté une période de concurrence intense sur le marché du jeu vidéo — notamment en raison de la forte présence de la Sega Genesis en tant que concurrente de la Super Nintendo —, il fallait s'attendre à ce que Nintendo investisse dans quelque chose considéré comme innovant et accessible au public.

Après des années de succès avec le pionnier portable Jeu et regarder et son populaire successeur Game Boy, Nintendo décide d'investir dans une technologie peu médiatisée en 1995 : la réalité virtuelle. Conçu par Gunpei Yokoi et lancé en août 1995, le projet nommé VR32, qui fut plus tard appelé Virtual Boy, avait une proposition tout à fait unique pour l'époque : isoler le joueur de l'environnement et le mettre en contact uniquement avec le monde des jeux vidéo, offrant une perspective 3D théoriquement immersive.

La boîte de la version américaine du garçon virtuel a dilapidé les couleurs. Malheureusement, la console n'était pas aussi variée en couleurs que ça.
La boîte de la première version américaine gaspillait les couleurs. Malheureusement, la console n'était pas aussi variée en couleur que ça.

Ce que Nintendo ne savait pas, c'est que ce pari serait un investissement raté pour plusieurs raisons, et que le jeu elle finirait par être la console la moins vendue de l'histoire de l'entreprise après avoir été abandonnée avant même d'avoir terminé sa première année de vie.

Design

O Virtual Boy a été annoncé comme un jeu ordinateur portable capable de jouer à des jeux en 3D, conçu à partir d'un brevet américain acquis quatre ans avant sa sortie. Cependant, il n'avait pas d'ordinateur portable pratiquement rien.

Avec des dimensions similaires à celles du Super Famicom — Version japonaise de Super Nintendo - le Virtual Boy pourrait être attaché à la tête du joueur à l'aide d'un support. Pendant ce temps, vousUn trépied intégré permettait à la console d'être soutenue sur des surfaces comme une console de table (ou presque) et le joueur devait positionner son visage devant l'écran binoculaire.

O malaise transporter un appareil qui pesait environ 750 grammes, et qui bloquait complètement la vue du joueur sur le monde réel, était l'une des principales raisons qui ont fait que le Virtual Boy un échec de portabilité.

La console était belle dans sa forme, mais elle était lourde pour une utilisation portable.
La console était belle dans sa forme, mais elle était lourde pour une utilisation portable.

L'extérieur de la console était fait d'un type de plastique peu rigide, dans les couleurs rouge et noir, et seu unique était considéré comme bon futuriste pour l'année de sortie (1995). La partie supérieure contenait une fente pour les cartouches de jeu et un affichage avec deux écrans intégrés. La partie inférieure avait une prise pour trépied et des entrées pour les câbles, les commandes et les connecteurs.

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Les couleurs de la console n'ont pas été choisies au hasard : les deux écrans du Virtual Boy ne comportaient que les couleurs rouge et noir, où des nuances de rouge plus foncées ou plus claires étaient utilisées pour distinguer les éléments du jeu. Cet effet d'utilisation de deux écrans pour créer une image avec de la profondeur s'appelle stéréoscopie, et était mieux utilisé dans un cahier qui est arrivé de nombreuses années plus tard : le Nintendo 3DS.

Bien que la 3D stéréoscopique soit considérée comme l'une des alternatives de réalité virtuelle, le concept n'a pas très bien fonctionné dans le Virtual Boy🇧🇷 Pendant le jeu, à certains moments, il était difficile de savoir si un objet d'intérêt était vraiment ce que l'on voyait : scénarios, personnages et outils de jeu se confondaient souvent et gênaient l'expérience.

Beaucoup s'interrogent encore sur la cause de l'écran n'apportant que des nuances de rouge et non une gamme de couleurs différentes obtenues à partir du vert, du bleu et du rouge par exemple. La raison principale était en fait le coût de développement et de fabrication du produit, qui pourrait facilement dépasser 700 $ si Nintendo optait pour ce choix. La valeur exorbitante serait plus qu'une simple raison pour de nombreux utilisateurs de rester à l'écart des étagères des grands magasins qui vendaient le tristement célèbre portable de Nintendo. 

Le garçon virtuel, lorsqu'il était fixé sur le trépied, provoquait également une gêne due à la position du joueur.
Fixée sur le trépied, la console provoquait une grande gêne, due à la position du joueur.

L'entreprise qui a créé le Virtual Boy recommandé une utilisation modérée de celui-ci, car l'utilisation continue de l'écran provoquait souvent des nausées et une vue tendue des utilisateurs. Pour les enfants, qui ont tendance à ressentir plus facilement une gêne, cela était encore plus évident et intense, étant considéré comme un dispositif inadapté aux joueurs de moins de six ans en raison du risque de problèmes lors du développement de la vision.

Hardware

Beaucoup affirment que Nintendo est passé de la génération 16 bits à l'ère 64 bits lorsqu'il a annoncé leNintendo 64, successeur de Super Nintendo🇧🇷 Cependant, Nintendo a également misé sur les consoles 32 bits, à commencer par sa console moins aboutie.

Malgré l'écran monochrome, l'appareil disposait d'un processeur NEC V32 810 bits, trois à quatre fois plus puissant que celui du Super Nintendo🇧🇷 En revanche, le VPI (Virtual Image Processor) du Virtual Boy il avait moins de fonctionnalités et était moins puissant que le PPU (unité de traitement d'image). La conséquence technique de cela a été la nécessité d'utiliser le CPU en complément de sa "carte vidéo", pour tenter de correspondre à la SNES.

Le système de son stéréo avait déjà une sortie 16 bits pour les compositions chiptune (la fameuse musique 8 bits), et une unité de son virtuelle spécifique à l'appareil faisait également partie du système, fournissant un retour sonore à l'utilisateur via deux haut-parleurs - un pour chaque oreille, en harmonie avec la proposition immersive de la console.

Le contrôleur vb a peut-être été l'une des influences du contrôleur ergonomique du gamecube.
Le contrôleur VB peut avoir été l'une des influences du contrôleur ergonomique du GameCube.

Le contrôleur a été le premier à comporter deux ensembles de pavés directionnels, qui permettaient le mouvement d'un élément à l'écran et également en caméra/perspective. Son format était similaire au contrôle de la Nintendo GameCube, ce qui laisse croire à de nombreux joueurs que la manette cubique de la console était basée sur celle de la Virtual Boy🇧🇷 Comme le plus gros attrait du hardware était justement l'effet de réalité virtuelle 3D, les commandes étaient très simples dans les jeux et la commande n'utilisait généralement que les boutons A et B pour les actions, laissant de côté les deux boutons situés au dos de la commande.

O Virtual Boy avait des ports au bas de la console à diverses fins, mais l'un était surtout connu pour être inutilisable par le fabricant. l'entrée de mode multijoueur local a été conçu pour connecter deux consoles, mais malheureusement le câble qui remplirait cette fonction n'est jamais sorti. Une autre des curiosités bizarres de cette console très "différente".

Logiciels

O Virtual Boy a reçu 22 titres au total et beaucoup d'entre eux n'ont jamais quitté la console, avec des cartouches exclusives à l'est et d'autres exclusives en Amérique du Nord. La rareté des titres s'explique par le manque d'intérêt de l'industrie pour le type de technologie apporté par la console portable à l'époque, ce qui a conduit à Nintendo de l'arrêter avant même son premier anniversaire.

Le tennis de Mario était l'un des jeux les plus réussis sur le plan commercial et un titre important pour l'histoire de la mascotte de Nintendo, car c'était le premier titre spin-off liés au sport dans la franchise Mario. Malgré son importance, le jeu a reçu de sévères critiques pour ne pas avoir de mode mode multijoueur entre deux consoles Virtual Boy.

affrontement marioÀ spin-off d'action et de plate-forme, c'était une sorte de version 3D du classique arcade Mario Bros, et c'était la dernière occasion pour Mario de promouvoir son nom sur la console. D'autres franchises, telles que Tetris e Megami Tensei, a reçu le correspondant Tetris 3D e Jack Bros. — qui a tenté de tirer pleinement parti de la 3D stéréoscopique pour créer une expérience utilisateur immersive.

D'autres titres moins pertinents qui sont également apparus: Garçon virtuel Wario Land, Le bowling funky de Nester, Alarme rouge, flipper galactique e Bombardier panique🇧🇷 Actuellement, bon nombre de ces titres sont rares à trouver, étant considérés comme des objets de collection à haute valeur commerciale.

Chaque cartouche du système contenait une option qui était, en fait, un avantage pour le bien-être de l'utilisateur : un message automatique toutes les 15 minutes s'affichait sur les écrans pour suggérer à l'utilisateur de faire une pause, qui pouvait être cruciale pour l'expérience. n'est pas devenu fatigant ou malsain pour notre vue.

Batterie

Comme toute bonne console portable, le Virtual Boy peut être utilisé sans être connecté à une source d'alimentation fixe. En utilisant six piles AA - qui ont été placées dans le contrôleur -, la console pouvait être utilisée pendant environ quatre heures continues. Ce temps d'utilisation variait selon le logiciel en cours de lecture, mais était généralement faible par rapport au Game Boy Couleur — qui a dépassé 10 heures d'utilisation ininterrompue.

L'arrière du contrôleur vb contenait un support pour six piles AA.
L'arrière du contrôleur VB contenait un support pour six piles AA.

Alternativement, l'adaptateur secteur était utilisé pour alimenter la console si le joueur ne craignait pas de perdre le facteur de portabilité. Le seul problème était que l'accessoire n'était pas inclus dans l'emballage d'usine, c'est-à-dire que le joueur devait l'acheter séparément s'il voulait se débarrasser de l'inconvénient d'utiliser des piles qui s'épuisaient rapidement.

Prix

En plus des décisions hâtives de unique e marketing, Nintendo a décidé de lancer la console avec un prix quelque peu « salé » pour le marché : 179 dollars US. Comparativement, le prix de lancement de la Nintendo 64 en Amérique du Nord un an plus tard était de 199 dollars US.

Avec la baisse des ventes, qui n'étaient initialement pas exploitées en raison du manque de titres et du peu de soutien des studios de développement, la division américaine de Nintendo a décidé de baisser le prix à 159 US$ puis à 99 US$, en dernier recours. soupir pour booster les ventes. La console n'a pas été enregistrée, ne vendant que 770 XNUMX unités dans le monde contre les millions d'unités prédites par Gunpei Yokoi.

Conclusion sur le garçon virtuel

Malgré des ventes décevantes et étant le deuxième périphérique le moins réussi de Nintendo, le Virtual Boy fait partie de l'histoire de l'entreprise - soit avec certaines contributions à l'industrie du jeu en général, soit parce qu'elle était si risquée dans sa proposition de réalité virtuelle au milieu des années 1990.

L'écran rouge et noir attire toujours les soupirs des joueurs les plus nostalgiques.
L'écran rouge et noir attire toujours les soupirs des joueurs les plus nostalgiques.

Le fait qu'il ait été arrêté a mis les équipes de développement à plein régime pour travailler sur le Nintendo 64, qui a été lancé en 1996. De nos jours, le Virtual Boy c'est plus un objet de collection qu'un objet jouable, mais il attire toujours les soupirs des fans les plus assidus qui chérissent la nostalgie des jeux 3D monochromes.


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