PwC : L'avenir de l'industrie des médias et du divertissement est dans les publicités numériques
A PwC a réalisé la 19e édition de son étude de Enquête mondiale sur le divertissement et les médias 2018-2022🇧🇷 Grâce à cela, la société est parvenue à des conclusions importantes qui pourraient influencer et impacter l'industrie des médias et du divertissement (E&M) dans les années à venir.
L'augmentation de la consommation d'Internet, en particulier d'Internet dans le appareils mobiles, a été le point culminant de cette étude. En effet, cela affecte directement la consommation de publicité sur les plateformes numériques pour smartphones. Ce que l'étude prévoit, c'est qu'en 2022, la consommation d'E&M dans ces plates-formes mobiles être plus élevé que sur l'internet haut débit fixe. Principalement parce que l'internet mobile devient de plus en plus rapide.
L'avenir d'E&M
De ce fait, de nouveaux segments commencent à émerger et à se démarquer sur ce marché, avec des taux de croissance toujours plus élevés. C'est le cas des dépenses en jeux de réalité virtuelle, eSports (box-office du championnat de jeu) et le Podcast.
D'autre part, nous avons des segments qui commencent à devenir de moins en moins importants, comme c'est le cas des magazines et des journaux. Et une grande partie de cette baisse est due au format traditionnel de ces revues, c'est-à-dire au format physique. Et même les gains avec les formats numériques ne suffisent pas à faire monter le segment.
La convergence comme solution
Selon PwC, les entreprises devraient tirer parti de leurs bénéfices grâce à la convergence🇧🇷 Ou, comme l'appelle PwC, Convergence 3.0. Avec lui, ces entreprises, tous secteurs confondus, développent de nouveaux modèles reposant à la fois sur l'engagement du consommateur et sur la confiance envers le produit. Sérgio Zamora, partenaire principal de la technologie, des médias et des télécommunications chez PwC Brasil, explique :
"Dans Convergence 3.0, la dynamique concurrentielle évolue alors qu'un éventail sans cesse croissant de super concurrents et d'acteurs ciblés s'efforcent de renforcer la pertinence à la bonne échelle. Les modèles commerciaux sont réinventés pour créer de nouvelles sources de revenus ».
Os États Unis et La Chine sont responsables de 50 % de toutes les dépenses mondiales de médias et de divertissement. C'est parce que les États-Unis ont les 4 grandes entreprises technologiques Google, Amazon, Facebooke Apple. Pendant ce temps, la Chine s'appuie sur le trio des géants de l'Internet Baidu, Alibaba e Tencent🇧🇷 Ils opèrent tous à grande échelle dans le secteur de l'économie numérique.
Et ici au Brésil ?
Au Brésil, le pari de la croissance se porte sur les segments de l'accès à internet et streaming vidéo et musique. L'un des segments avec les revenus les plus faibles ici est toujours le e-Sports.
Et dans la publicité, le point culminant va aux annonces dans vidéo sur téléphone portable🇧🇷 Ici, l'accès à Internet est encore un peu plus lent et limité. Cela finit également par limiter la migration des dépenses vers les plateformes numériques. Pourtant, par ici, la préférence va aux plateformes en ligne accessibles par smartphone.
Dans la vision du monde, les industries qui auront un taux de croissance plus élevé sont celles du Nigéria et de l'Égypte. Les États-Unis restent le leader du marché. Ils sont suivis par la Chine, le Japon, l'Allemagne et le Royaume-Uni. Enfin, le Brésil occupe la neuvième position dans cette course.
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