Jeux éducatifs LGPD

Jeux éducatifs sur la LGPD (Loi générale brésilienne sur la protection des données) : un guide des risques liés aux données.

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Jeux éducatifs soumis à la LGPD (Loi générale brésilienne sur la protection des données) : comprendre comment les plateformes utilisées par les gouvernements peuvent enfreindre les règles de protection des données des enfants.

Sommaire

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jeux éducatifs LGPDCet article vous permettra de comprendre les jeux éducatifs et la LGPD (Loi générale brésilienne sur la protection des données) et d'en découvrir les principaux détails.

Jeux éducatifs LGPD : détails clés

Des milliers d'étudiants brésiliens fréquentent l'école sans savoir que chaque choix en ligne, utilisation d'application, envoi de message peut être sous surveillance. Tu jeux e applications ludiques de la technologie éducative contribuent avec des données qui forment un profil d'étudiant. Le harcèlement des enfants et des adolescents par les entreprises de marketing va des publicités sur les téléphones portables aux messages personnalisés et enfreint le RGPD (Loi générale sur la protection des données).

L'accès à ces outils est déterminé par qui doit protéger les élèves, gouvernement, par l'intermédiaire de leurs départements d'éducation. « Il y a un danger supplémentaire quand on parle d'espaces publics et de collecte de données avec ces systèmes, cela devient quelque chose de massif, donc nous ne parlons pas de problèmes individuels mais de grandes plateformes d'éducation, avec des audiences de milliers ou de millions de personnes, des données extrêmement précieuses », explique Tel Amiel, professeur à la Faculté d'éducation de l'Université de Brasilia et coordinateur de la Chaire UNESCO en EaD à l'UnB.

O Rapport « Des étudiants, pas des produits » (« Étudiants, pas des produits ») de l'organisation de défense des intérêts droits de l'homme international Human Rights Watch s'est répercuté en 2022 dans le Brasil Elle fait référence aux plateformes technologiques qui tirent profit des données des élèves, notamment des outils achetés et utilisés par le gouvernement brésilien dans les écoles publiques.

L'étude a mis en évidence les plateformes Centro de Mídias da Educação de São Paulo, du Département de l'Éducation de l'État de São Paulo ; Estude em Casa, du Département de l'Éducation de l'État du Minas Gerais ; Descomplica, Dragon Learn, Escola Mais, Explicaê, Manga High, Stoodi et Revista Enem, ressources utilisées par les écoles publiques sur la base de recommandations spécifiques des administrateurs et des enseignants.

Deux autres études du CGI (Comité brésilien de gestion de l'Internet), publiées en Septembre e Novembre 2022, apportent une image encore plus large de la surveillance aux étudiants. LA plate-forme des écoles, un mouvement qui a commencé même pendant la pandémie, est le nom donné à la tendance des écoles à rechercher de plus en plus des plateformes de Grandes technologies comme Google, Apple et les entreprises edtech (éducation et technologie) pour mettre toutes les leçons, activités et bien plus encore des étudiants.

Jeux éducatifs LGPD : Guide des risques liés aux données. Jeux éducatifs LGPD : Comprendre comment les plateformes utilisées par les gouvernements peuvent enfreindre les règles de protection des données des enfants.
Image : Pexels

L'un des plus grands exemples de cette tendance a été la campagne électorale présidentielle de 2022. l'utilisation de Jeu graphique, un jeu éducatif pour l'alphabétisation, a été présenté comme une solution pour l'éducation brésilienne, ce qui a suscité plusieurs réactions. Pour ce rapport, nous avons contacté des experts et des entreprises liées au marché de l'edtech pour en savoir un peu plus sur la plateformisation de l'éducation, en plus d'utiliser la LAI (Loi sur l'accès à l'information) pour des recherches spécifiques.

Grapho Game et Platformisation avec Google

Image d'enfants interagissant avec des appareils numériques et des jeux éducatifs en extérieur.
Jeu Grapho (Image: Ministère de l'Éducation)

O Jeu graphique est un jeu créé en Finlande dans le cadre de la recherche en neurolinguistique. « Il a été créé pour les enfants dyslexique et non dans le but de l'alphabétisation général », déclare Nelson Pretto, professeur à l'Université fédérale de Bahia (UFBA). Adapté pour le Brésil par la PUC-RS, il a été présenté au MEC par Augusto Buchweitz, professeur à l'InsCer (Instituto do Cérebro), spécialiste du développement de l'enfant et conseiller du CNE (Conselho Nacional de Educação do MEC). Buchweitz est actuellement professeur de psychologie à l'Université du Connecticut.

L'utilisation de Grapho Game nécessite le téléchargement du fichier d'installation. Une fois installé sur les PC Android, iOS ou Windows, il ne nécessite pas d'enregistrement. "C'est très important car cela ne collecte pas de données auprès des étudiants", précise Aline Fay, professeure à la Faculté des sciences humaines de la PUCRS, neurolinguiste et chercheuse à l'InsCer. Cependant, étant donné que 80,5 % du marché de la téléphonie mobile au Brésil est Android (StatCounterLa plupart des installations utilisent un compte Google.

Cependant, ce n'est pas la voie empruntée par la PUC-RS elle-même. « Nous utilisons des tablettes Android dans les écoles où nous menons nos recherches, avec comptes qui ne s'identifient pas les étudiants et qui sont ramenés à l'université et les les données collectées sont supprimées quand c'est nécessaire », précise Aline Fay.

Pour l'utilisation du jeu Grapho au Brésil, le MEC a signalé que, au cours des années 2020 à 2022, R $ 1.746.505,69 pour les campagnes publicitaires de service public de l'application. Le montant payé à PUC-RS pour rendre l'application disponible en 2021 était R $ 100.500,00🇧🇷 et en 2022, BRL 174.000,00. Les données Elles ont été obtenues via la LAI (Loi sur l'accès à l'information).

Dans une autre demande concernant des achats effectués par le ministère de l'Éducation sous l'administration de l'ancien ministre Milton Ribeiro, figure un paiement mensuel à l'Union brésilienne de l'éducation, lié à Grapho Game.

O soin des chercheurs du PUC-RS ne se sont pas traduits par une large utilisation de l'application échelle de jeux vidéo par MEC. Lors du débat présidentiel des élections de 2022, Jair Bolsonaro a même affirmé que l'application pouvait apprendre à un enfant à lire et à écrire sans le professeur en un temps record de six mois. Quant à l'enseignante Aline Fay, « il est important d'avoir un enseignant qui partenaire de l'étudiant dans le parcours d'apprentissage ». Priscila Cruz, de Todos pela Educação, s'est montrée incisive quant à l'utilisation gratuite de l'application pour l'alphabétisation : « c'est une mauvaise voie, peu scientifique" .

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Trois pays de l'Union européenne ont déjà restreint l'utilisation des outils Big Techs en classe. LA France, par l'intermédiaire de son ministère de l'Éducation, recommandé en novembre L'argument avancé est que Google Workspace, et même les outils gratuits de Microsoft Office 365, ne devraient pas être utilisés dans les établissements scolaires. Le problème réside dans la conformité au RGPD (Règlement général sur la protection des données) européen.

A Allemagne a également opposé son veto à l'utilisation de Microsoft Office 365 en septembre avec les mêmes allégations. LA Danemark, en juillet, avait déjà interdit l'utilisation de tous les produits Google, tels que Workspace et Chromebooks, dans les écoles.

Stoodi et l'utilisation des enregistreurs de frappe et la personnalisation de base du Media Center

Le plus gros problème avec l'utilisation de jeux et de plateformes pour l'éducation est l'incapacité des gouvernements et des enseignants à comprendre exactement ce qui peut arriver avec la collecte de données sur les élèves. « Ces risques vont de violation de la vie privée Les élèves, les enseignants et même les membres de la famille sont exposés lorsque les caméras de cours vidéo capturent des images de leur vie privée à l'intérieur de leur domicile.

Passer par questions éthiques important pour la vente et la cession des données de ces personnes à des tiers à des fins commerciales et même surveillance arbitraire», a déclaré Marielza Oliveira de l'UNESCO lors du lancement de la première étude CGI.

Dans le cas précis de debout, le rapport de Human Rights Watch a noté l'utilisation d'un keylogger (keystroke logger), une technologie qui enregistre toutes les données saisies par l'utilisateur sur le téléphone portable et les transmet au portail d'une société de publicité en ligne. Priscila Gonsales, de l'Institut Educadigital, coordinatrice des études CGI, indique également le faible personnalisation du Centre des médias de São Paulo. "Le matériel provient d'une société IPTV, via sa plate-forme IPTV School, et seul le logo a été remplacé par le Media Center », explique le chercheur.

Le représentant de MEC présent au débat de lancement de l'étude, André Castro, reconnaît que les solutions Big Techs sont omniprésentes dans le marché de l'éducation et de la technologie, "la concurrence du marché avec État C'est injuste", dit-il. « La MEC réfléchit aujourd'hui à une stratégie de éducation numérique pour dialoguer avec différents acteurs », ajoute-t-il.

En ce qui concerne les produits éducatifs pour enfants et adolescent, la MEC est consciente de la nécessité de plus de prudence, "sur la question de la barre la plus haute pour ce public, en théorie la RGPD traite déjà ces données différemment, en fonction de la façon dont ces utilisateurs interagiront avec la solution », explique Castro. "L'enfant n'a pas la perception ou le discernement que ses données sont utilisées", complète le spécialiste. "Quand on a des solutions qui vont interagir avec les enfants, il faut avoir un travail différencié sur l'interface", conclut-il.

Soin nécessaire de l'élaboration au choix des jeux éducatifs

Le choix de jeux éducatifs elle doit être entourée de soins, dès le développement de votre choix, "il faut les connaître, et comme toute application, savoir ce qu'il y a derrière elles, quelles données elles collectent", explique le professeur et développeur Francisco Tupy. Auteur de l'application "North for Science", l'enseignant préconise le jeu comme moyen d'enrichir l'enseignement, notamment avec l'arrivée des 5G.

« Au Brésil, nous sommes tombés sur le de formation des enseignants à utiliser des jeux et des gestionnaires de les écoles ils doivent aussi savoir ce qu'ils sont, ils doivent lire à ce sujet, tout comme leurs parents », explique Tupy. En tant que développeur, Tupy déclare qu'il est nécessaire d'avoir une vision éthique dans la construction du jeu, "j'ai fait un produit destiné aux étudiants qui veulent participer à des projets scientifiques et il était important de le construire pour ne pas collecter de données auprès des étudiants".

Les critères éthiques sont en tête de liste pour choisir organisations, comme l'explique Ana Paula Gaspar, spécialiste des technologies éducatives et qui a déjà participé à évaluation de candidatures pour le CIEB (Centre d'innovation pour l'éducation brésilienne), une association à but non lucratif qui travaille avec le éducation publique Brésilien. O projet, réalisée en 2019, visait à guider les responsables du secrétariat Bon shopping et avait un partenariat avec l'Université fédérale d'Alagoas (UFAL) pour établir des critères d'évaluation.

Jeux éducatifs LGPD : Guide des risques liés aux données. Jeux éducatifs LGPD : Comprendre comment les plateformes utilisées par les gouvernements peuvent enfreindre les règles de protection des données des enfants.
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« Sur plus de 100 edtechs qui se sont inscrites sur la plateforme CIEB, seules 9 sont passées par le tamis des évaluateurs », déclare Gaspar. "LA sécurité des données des élèves était l'un des critères », se souvient-il. Sur les 9 approuvés, un seul était une startup à l'époque. "Le souci de la data est une obligation légale et de nombreuses startups edtech naissent sans y penser", explique le spécialiste. « Les administrateurs et les enseignants devraient rechercher références techniques pour appuyer votre choix de technologies pour la salle de classe, il existe plusieurs publications qui guident dans cette direction », ajoute-t-il.

« Il est urgent de parler de la LGPD (Loi générale sur la protection des données) et des jeux dans école, parce que l'école n'est pas séparée de la société, l'avancée des jeux de manière plus cohérente existe déjà et les réseaux et les éducateurs doivent s'engager, réfléchir à leur rôle dans ce processus », déclare Gabriel Maia Salgado, coordinateur du projet à l'Instituto Alana. L'organisation cartographié la croissance de l'utilisation de la technologie à l'école au pandémie.

« Il faut regarder punitif jeux, bien au contraire. Nous voulons identifier, en tant que société, comment nous pouvons nous engager envers la meilleure utilisation possible », dit Salgado. « Il y a un point central : il faut un engagement du gouvernement à être promoteur et régulateur de l'usage des ressources numériques auprès des familles et des entreprises, en plus, il est possible de se pencher sur la création de jeux qui favorisent autonomie, notamment en encourageant les enfants et les adolescents à élever leurs propres jeux », explique-t-il.

Penser les jeux et les plateformes ludiques comme des instruments de collecte est quelque chose de totalement contraire à la nature même des jeux, comme l'explique Paula Carolei, docteur en design et jeux éducatifs. « Il est important de réfléchir à ce que nous utilisons données« Si elles ne servent qu'à surveiller l'élève, c'est très grave », dit-il.

« Ce jeu est fait pour faire des erreurs, pour expérimenter, pas pour se contenir. » erreurs ou comparer resultados, les données doivent revenir à l'élève pour qu'il améliore ses choix et stratégies", il ajoute. "Il faut dépasser cette logique qui fait des jeux quelque chose de très réactif comme dans le Grapho Game, et il y a même des jeux dans les écoles publiques qui font voir des publicités, même des gouvernements, pour gagner des prix", s'insurge-t-il.

Non GRAND Festival (Games Independentes Brasileiros), il y a une recherche de représentants des municipalités et des États qui veulent en savoir plus sur l'éducation et les jeux, explique le professeur Jean Rafael Tomceac, qui participe également à l'organisation de l'espace spécifique dans le événement il y a 5 ans. « Inclure un front parlementaire dans le ALESP en 2021, le sujet a été discuté, tout comme Grapho Game a été discuté lors d'une audition publique, et il a été souligné à la fois par les enseignants et les développeurs présents que le jeu n'avait pas de contexte pour le Brésil », souligne Tomceac.

Um cartographie des postes vacants technologies éducatives (entreprises d'éducation et de technologie) ont montré que les entreprises ne sont pas prêtes à embaucher des professionnels qui travaillent avec les données et l'éducation. Caio Dib, consultant en technologie éducative, publie périodiquement des offres d'emploi sur Linkedin (il en a déjà atteint plus de 10.000 180) et a réalisé une cartographie avec plus de XNUMX postes vacants et des professionnels disponibles dans tout le Brésil. Un seul des postes vacants était lié aux données et à la confidentialité et il s'agissait d'un poste vacant de coordination de cours.

"O jeu dans l'éducation, il y a aussi toujours eu le défi d'être quelque chose de cool, la plupart du temps c'est assez ennuyeux », commente Caio. "Cela pousse de nombreuses écoles et enseignants à opter pour des jeux commerciaux, tels que Minecraft", indique. "Nous avons plusieurs technologies que nous ne réfléchissons pas à la vie privée et que nous utilisons toujours à l'école, comme WhatsApp, vous devez avoir débats à ce sujet », ajoute-t-il.

« Nous avons vraiment besoin de changement attitude par rapport aux jeux », explique l'enseignante Paula Carolei. "Ce qui a été vendu comme jeu c'est beaucoup plus proche de des tests des jeux interactifs et des évaluations, alors que dans les jeux commerciaux il y a beaucoup plus de possibilités », explique-t-il. "Explorer un thème, découvrir des indices, peut être un super jeu pédagogique et il y a plusieurs façons de créer quelque chose comme ça", souligne l'enseignant. Cependant, aucun de ces moyens ne devrait impliquer le collecte de données excessif.

« À la fois en raison de l'âge du public et… » RGPD détermine déjà qu'il ne devrait pas être une cible, comme l'absence d'autorisation pour les collectes et la possibilité de ne pas participer, c'est une très mauvaise habitude qu'il faut abandonner », déclare Tel Amiel, professeur à l'UnB.

Fontes:

*Cet agenda a été inclus dans le 4e Avis de journalisme d'éducation, une initiative de Jeduca (Association des journalistes d'éducation) en partenariat avec Itaú Social.

En bref, jeux éducatifs LGPD Il s'agit du terme central pour comprendre ce contenu, notamment pour ceux qui recherchent des jeux éducatifs LGPD ou des jeux éducatifs intégrant le LGPD.

Il convient également de noter comment jeux éducatifs LGPD Cela concerne les détails pratiques présentés tout au long du texte.

À réviser jeux éducatifs LGPDDe cette manière, le lecteur peut relier les informations principales au contexte, aux impacts et aux prochaines étapes.

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